【Only1Battle -11th-】大反省会-チョロネコダブルサンド【最終18位】
1.前書き
こんにちは、かわうそという者です。
今回は2020年9月27日に行われた仲間大会
Only1Battle -11th-
で使用したパーティについての記録です。
結果やパーティの完成度は満足のいくものではありませんでしたが、次回のための反省として記事を残しておきます。
大まかなルールは以下の通り。
・Lv1ポケモンのみ使用可能
・努力値振り、ダイマックスアメの使用禁止
・過去作産のポケモンの使用はOKだが、過去作でのみ覚えられる技は使用不可
・使用禁止ポケモンあり
詳しくは以下のリンクにて。
Lv1限定大会運営本部
【ポケモン剣盾】Lv1限定大会「Only1Battle -11th-」開催のお知らせ
2.パーティ概要および成績
TN かわうそ
最終レート 1512(18位)
3.構築経緯
今回は起点役として前回活躍してくれたクレッフィが禁止ポケモンに指定されてしまったため、起点役からまず選び直す必要がありました。
候補となったのは、
オーロラベール+ミストフィールドを使用可能なアローラキュウコン
ミストフィールド+置き土産が可能なモンメン
※エルフーンは使用禁止
でしたが、どちらも一長一短で非常に迷うところでした。
キュウコンは雪降らしによって、全抜き展開の最大の障害となる頑丈やタスキを潰せることが大きな魅力に感じました。
オーロラベール展開をするならば光の粘土を持たせたいところですが、Lv1アローラキュウコンはS7で安定して先手を取れるわけではなく、行動保証が無いのはどうにも不安です。
かといって気合いのタスキを持たせれば今度は壁ターンが少なく、自主退場もあくびによる対面操作もできないために、後続の繰り出しが安定しません。
モンメンは起点作成はほぼ完璧に遂行することはできますが、裏の頑丈ジュース持ちにエースが止められやすくなりそうです。
今回は頑丈ジュース持ちを重く見てキュウコンを採用しました。
エースとして選んだのは、S倍化特性を持つ
チョロネコのミストシードかるわざ展開はミストフィールドを張る必要がありますが、場に出た瞬間にD+1、S2倍の恩恵を得られるため、特殊アタッカーを起点に悪だくみを積めば等倍範囲の広い悪技で大きな負担をかけていくことができます。
サンドは壁+木の実ジュースを盾に強引に剣の舞を積み、砂かきで制圧を狙います。
サンドパンは最悪キュウコンが壁を張らなくても、そのまま命の珠+ダイマックス+雪かきで展開速度に優れます。
残りの2体は非ダイマ枠。
頑丈+オレンの実で対面での強さが光るコイルと、進化の輝石で強引に殻を破っていくシェルダーを選択。
4.個別紹介
※本ルールにおいては性格補正はあまり意味をなさないことが多いため、実数値のみの記載となります。
Ⅰ チョロネコ
特性:かるわざ
持ち物:ミストシード
実数値:H12 - × - B6 - C6 - D6 - S6
技:あくのはどう / わるだくみ / くさむすび / ハイパーボイス
前回と同じ技構成。
今回は相手パーティにダゲキやアローラキュウコンが目立ち、選出機会に恵まれませんでした。
こちらのアローラキュウコンの起点作成が安定せず、ミストフィールドから安全に繰り出せる自信も無かったため、チョロネコを木の実ジュース枠にしてある程度強引に悪だくみを積みにいく型にしてあげた方が活躍できたと思います。
Ⅱ サンド
特性:すなかき
持ち物:きのみジュース
実数値:H12 - A6 - B7 - × - D5 - S6
技:じしん / つるぎのまい / いわなだれ / アイアンテール
前回モグリューを起用していた枠に原種サンドを採用。
モグリューの鋼打点はメタルクロー止まりですがサンドはアイアンテールを習得可能で、上からアースorスチルで耐久を上げる動きが強かったです。
大会前の予想ではコイルやハガネールといった鋼+頑丈枠が多いと思っていたのですが実際はダゲキがその枠を担っていることが多く、ほぼ全試合サンドをエースとして選出することになりました。
特性:ゆきかき
持ち物:いのちのたま
実数値:H12 - A7 - B7 - × - D6 - S6
守る+あられによる天候ダメージで相手の頑丈を潰しつつ、高速高火力を押しつけていく想定のエース枠その3。
実際はリオルやダゲキなどの格闘入り構築や、エレザード入りの晴れ構築に当たることが多く、4倍弱点持ちのアローラサンドパンを信用して選出することはなかなか難しかったです。
Ⅳ コイル
特性:がんじょう
持ち物:オレンのみ
実数値:H11 - x - B6 - C7 - D6 - S6
技:10まんボルト / ラスターカノン / こらえる / ボルトチェンジ
ダイマックスしなくても強い詰めアタッカー枠として採用。
事実上2回の行動保証が純粋に強力で、ステルスロックを撒かれたとしてもこらえる+オレンで頑丈を復活させたり相手のダイマを枯らしたりと、対面での強さがとにかく頼もしかったです。
初手のキュウコンが不安な場合の先発としても有用でした。
ただキュウコンの雪降らしとのアンチジナジーは若干気になりました。
Ⅴ シェルダー
特性:スキルリンク
持ち物:しんかのきせき
実数値:H11 - A6 - B7 - C6 - D5 - S6
技:つららばり / からをやぶる / ロックブラスト / なみのり
ダイマックスしなくても強い詰め枠②として採用。
パルシェンが今回使用禁止なので、その代用として。
単純明快にスキルリンク+殻を破るが強力で、進化の輝石を持たせれば安定して殻を破れる場面も多くなります。
ただしタスキに比べると信頼感は大きく落ちるため、起点役をタスキ枠にしてしまった弊害がここにも出ていると感じました。
特性:ゆきふらし
持ち物:きあいのタスキ
実数値:H12 - × - B6 - C6 - D7 - S7
技:オーロラベール / ミストフィールド / あまえる / ムーンフォース
起点作成役となる、今回のパーティの中核。
同時に、今回のパーティの最大の反省点でもあります。
構築経緯でも触れた通り自主退場や対面操作の技を持たず、後続の繰り出しに大きな不安がありました。
単純な物理アタッカーが相手であれば甘えるからの交代も出来るのですが、相手の初手が岩石封じやはたき落とすなど後続に入れられると困る技を持っていると、いたずらに壁ターンを消費するのみとなります。
結局、壁を張ってムーンフォース連打で相手起点役を落とし、壁の再展開ができずに退場していく、という微妙な動きがほとんどでした。
かといって壁ターンを後ろに残そうとベールを貼らずに動くと天候を奪われてしまったり、とにかく取り回しの悪さを感じました。
5.まとめ
普段、いかにニャオニクスに頼り切っているかを思い知らされることとなりました。
後続のエース、特にサンドが卓越した強さを見せてくれたのですが、そのポテンシャルを引き出すはずの起点作成役が足を引っ張ってしまったことは大きな反省点です。
S1からずっと使ってきた「壁展開」+「S倍化エース」は間違いなく私の得意な動きではあると思うので、次回までにこれらの戦術にさらに磨きをかけておきたいと思いました。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
何かあればコメントおよびTwitterにてお願いいたします。
Twitter:@Kawauso_Liepard
【おもちゃ杯】霧みやげモンネコ【最終10位】
1.前書き
こんにちは、かわうそという者です。
今回は2020年8月16日に行われた仲間大会
おもちゃ杯
で使用したパーティについての記録です。
満足の行く結果は出せませんでしたが、次回開催も視野とのことで、次回のための参考記事として残しておきます。
大まかなルールは以下の通り。
抜けがあるかもしれませんが、使用可能ポケモンの一覧は以下
この中でおそらく使用率上位に来ると予想したのは
はりきりで破格の火力が出せるモノズ
A100という桁違いの攻撃力を持ちトリルエースとして強力なナックラー
同じくC105と桁違いであり、トリルエースとしてユニラン
C70、S60と高水準のすいすいエースとしてタッツー
S85という超速帯からダイジェット展開ができるキャモメ
A70で高威力技持ち、かつ悪戯心が強力なリオル
輝石込みで高耐久を見込めるプリンとヨマワル
この辺りのポケモンを意識しながらパーティ構築を行っていきました。
2.パーティ概要および成績
TN かわうそ
最終レート 1522(10位)
3.構築経緯
相も変わらず、かるわざチョロネコをエースとしてパーティを考えました。
しかし本ルールにおいては、先攻で壁+ミストフィールドを張れるようなポケモンがプール内に見当たらず、起点の作り方としてはこれまでとは異なる方法が必要でした。
そこでタスキ悪戯心モンメンがミストフィールドを張り、置き土産で起点を作ることにしました。
プリンなども両壁+ミストを行うことができますが、壁を張るのであれば光の粘土は欲しいところですし、後攻での壁+ミストフィールドでは進化の輝石無しでは安定しません。
ただし輝石込みの耐久には特筆すべきものがあり、格闘ポケモンへの選出抑制効果も見込んで詰め要員として採用することにしました。
次に、本ルールでは全体的に超火力を出すことのできるポケモンが乏しく、輝石耐久ポケモンを突破できるだけの積みエース②として剣の舞+天候によるS操作が可能な砂かきサンドを選択しました。
ダイスチル(アイアンテール)でフェアリータイプへの補完としても期待できると感じました。また、すいすい持ちには剣の舞や悪だくみで大火力が出せるポケモンがおらず、雪かきアローラサンドは4倍弱点を敬遠した結果、原種サンドが最適と判断しました。
基本的にダイマエースは通りの良いチョロネコ固定で、補完としてサンドで十分に感じたので後は非ダイマックスでも強いポケモンで固めようと思いました。
まずは力持ちで火力の出せるマリルを選択。
おそらく使用率上位に来るであろうモノズやリオルを選出段階で牽制するためにフェアリー3枚の構成となります。
最後に上から高火力を押しつけられ、怯みで勝ち筋を残すこともできる王者の印チラーミィを選択。
4.個別紹介
Ⅰ チョロネコ
特性:かるわざ
持ち物:ミストシード
性格:ひかえめ
実数値(努力値)
H116 - × - B63 (44) - C112 (252) - D57 - S113 (212)
技:あくのはどう / わるだくみ / くさむすび / ハイパーボイス
調整意図
軽業発動でS+1最速キャモメ抜き
C振り切り
残りB
ミストシードで軽業を発動し、悪だくみダイマックスから崩しを狙うメインエースです。
環境で辛そうな相手はおそらくモノズ・リオルくらいで、フェアリーで選出を牽制すればほぼ固定のダイマエースとして活躍が見込めます。
マッチングが多かったすいすいエースに対してもダイソウゲンで対抗でき、今回も制限ルールの中で別格の強さを見せてくれました。
とはいえ今回は置き土産で起点を作成するため、2体目以降の火力をそのまま受けることになるため止められるシーンも多く、詰め要員の選択が重要だと感じました。
対モノズを意識したハイパーボイス採用でしたが、プリンにC+2とD+1を渡せるバトンタッチを採用しても良かったかなとも思います。
Ⅱ サンド
特性:すなかき
持ち物:いのちのたま
性格:ようき
実数値(努力値)
H125 - A127 (252) - B105 - × - D51 - S101 (252)
技:じしん / つるぎのまい / いわなだれ / アイアンテール
調整意図
AS振り切り
足りないSを補うため性格は陽気
モンメンで甘える+置き土産などがうまく決まれば起点は作りやすかったです。
剣の舞+命の珠で火力はきわめて高く、砂展開が決まれば突破力は十分でした。
Ⅲ マリル
特性:ちからもち
持ち物:とつげきチョッキ
性格:いじっぱり
実数値(努力値)
H145 - A79 (252) - B96 (204) - × - D70 - S67 (52)
技:たきのぼり / じゃれつく / ばかぢから / アクアジェット
調整意図
A振り切り
4振り45族抜き
残りB
ダイマックスしなくても強い枠①として採用。
突撃チョッキ+B振りである程度の耐久を確保し、対面性能を確保しました。
一撃で落ちることはそうそうないため、オボンの実などを持たせて補助技を採用し、ダイウォールを撃てるようにしても良かったかなと思います。
マリルでダイマックスする局面もあり、ダイウォールがあれば勝てた試合もあったのでほぼ使わない馬鹿力は切って補助技を採用すべきでした。
Ⅳ チラーミィ
特性:スキルリンク
持ち物:おうじゃのしるし
性格:ようき
実数値(努力値)
H131 (4) - A102 (252) - B60 - × - D60 - S139 (252)
技:スイープビンタ / トリプルアクセル / はたきおとす / とんぼがえり
調整意図
AS振り切り
ダイマックスしなくても強い枠②として採用。
スイープビンタで耐久無振りリオルを高乱数で落とすことができるのは大きな評価ポイントでした。
怯みの確率はスイープビンタでも所詮3割強なので、持ち物の王者の印は正直微妙なところではあります。
(追記)王者の印+スキルリンク+スイープビンタ命中時に怯む確率は約41%、命中率を加味すると約35%となります。
トリプルアクセルでは怯み率約27%、命中率加味で約24%です。
輝石持ちにはたき落とすから撃ち分けをしたかったためこだわり系は持たせたくなく、タスキもモンメンが持つため消去法で決めました。
Ⅴ プリン
特性:かちき
持ち物:しんかのきせき
性格:ずぶとい
実数値(努力値)
H191 (4) - × - B79 (252) - C65 - D77 (252) - S40
技:マジカルシャイン / あまえる / うそなき / ねがいごと
調整意図
耐久全振り
甘えるや願い事で粘りながら嘘泣き→マジカルシャインでの突破を想定しました。
かなりの高耐久で詰めとして優秀ではありましたがダイマックス技を受けきることはやはり難しく、守るを採用すべきでした。
Ⅵ モンメン
特性:いたずらごころ
持ち物:きあいのタスキ
性格:おくびょう
実数値(努力値)
H147 (252) - × - B92 (92) - C61 (28) - D71 (4) - S113 (132)
技:ミストフィールド / あまえる / おきみやげ / マジカルシャイン
調整意図
最速ベロバー抜き
ミストフィールドや甘える、置き土産でエースの積み起点を作成します。
マヒや眠り撒きも多く、チョロネコを選出しない際もミストフィールドが役立つ場面は多かったです。
悪戯心の使用上、悪タイプへの遂行が難しいので攻撃技として一致抜群を取れるマジカルシャインを採用。
初手のモノズに詰まされないように若干Cにも振りました。
置き土産は相手に交換圧力を掛けられるのが利点ではありますが、相手が交換しても恩恵を受けられる壁には及ばないと改めて感じました。
無いものねだりとは知りつつも、ベロバーがミストフィールドさえ覚えれば…と思わずにはいられません。
5.まとめ
今回の仲間大会は1位賞品が色チョロネコだったため、必勝の気概を持って臨みましたが満足のいく結果を残すことはできませんでした。
選出抑制したつもりのリオルが出てくることや、仮想敵として考えていたモノズやキャモメが予想外に少なかったことなど、環境を読み切れていなかったことが反省点です。
余談ですが、2戦目にこんな一幕がありました。
仲間大会のシステム上ルール違反者が出ることは避けようがなく、運が悪かったと思うしかありません…。
他の方も被害を受けている可能性も大いにありますので、このマッチングが無ければ、という理屈は通じませんし。
実際、この敗戦が無かったとしても1位の方とのレート差は大きかったです。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
何かあればコメントおよびTwitterにてお願いいたします。
【ハチの日杯 ソーシャルディスタンス~ミツです~】ニャオレパル霧壁ローテ ハチの日ver【最終14位】
1.前書き
こんにちは、かわうそという者です。
今回は2020年8月8日に行われた仲間大会
ハチの日杯 ソーシャルディスタンス~ミツです~
で使用したパーティについての記録です。
大まかなルールは以下の通り。
・ミツハニー or ビークインを必ずパーティに入れる
・ビークインの合計種族値474を下回るポケモンおよび進化前ポケモンが使用可能
・サイドン、ストライク、タイプ:ヌル、ポリゴン2、メタモン、ヨワシは使用不可
・特性「ちからもち」の使用不可
・道具「ふといホネ」「しんかのきせき」の使用不可
使用可能ポケモンの詳細は以下画像にて
2.パーティ概要および成績
TN かわうそ
最終レート 1544(14位)
3.構築経緯
ランクバトルで使用しているニャオニクス-レパルダスの並びを基に構成しました。
「壁を張って積んで上から殴る」というシンプルなコンセプトです。
まず使用可能ポケモンの中でレパルダスでは対処できない相手として、タイレーツやサワムラーなど格闘タイプのポケモンが目立ちました。
これに対応でき、かつダイマックスエースとして運用できそうなココロモリをまず選択。
通常環境では数値がきわめて足りないココロモリですが、本ルールなら最強クラスの活躍が見込めると思いました。
次に、本ルールで上位に来ると予想したエアームドとオニシズクモ、必ずパーティに入るビークインに厚くするためモルペコを選択。
対エアームドとしては微妙ですが、上記に上を取れ、ダイマックスしなくても強力な電気タイプアタッカーであることを評価しました。
もう1体、ダイマックスしなくても強い詰め枠としてオニシズクモを選択。
単純に火力が出る種族値詐欺ポケモンであり、壁込みの耐久も高く信頼できそうだと思いました。
力持ち・太いホネの使用を禁止しているあたり、水泡はルールの抜け穴に見えなくもないですが…。
そして採用必須のビークイン。
上記メンバーだと対処が難しそうなナマコブシへの対抗策として毒々型を選びました。
Sが低くそれなりの耐久があり、後攻とんぼクッションとしても運用できそうだと感じました。
4.個別紹介
Ⅰ レパルダス
特性:かるわざ
持ち物:ミストシード
性格:ひかえめ
実数値(努力値)
H139 - × - B97 (212) - C150 (228) - D70 - S135 (68)
技:あくのはどう / わるだくみ / くさむすび / しっとのほのお
シングルS7で使用した個体です。
ミストシードで軽業を発動し、壁を盾にした悪だくみからダイマックスで敵陣の一掃を狙います。
詳細解説はこちらを参照。
本来は本大会用のS調整を施すべきだとは思いますが、スペックは十分と考えそのまま流用しました。
通常環境では数値不足やトゲキッス・ウーラオスあたりの存在でそれほど選出できていないのですが、本ルールにおいては天敵が少なく、火力耐久素早さ全てにおいて優れる無双の強さを発揮しました。
特に本ルールでも使用可能かつ強力なスペックを持つヌオーやエアームドに強い点は頼もしかったです。
現在はランクバトルではバトンタッチ搭載個体を使っていますが、エアームドを意識した嫉妬の炎搭載型を選択しました。
Ⅱ ココロモリ
特性:たんじゅん
持ち物:ラムのみ
性格:ひかえめ
実数値(努力値)
H171 (228) - × - B75 - C141 (252) - D75 - S138 (28)
技:エアスラッシュ / めいそう / ねっぷう / アシストパワー
調整意図
ダイジェット1回(S+2)で最速スカーフチラチーノ抜き
残りHC
特性単純により瞑想1回でCD+2、ダイジェット1回でS+2が上昇します。
数値不足に悩まされるポケモンですが、本大会の環境ならば十分なスペックだと感じました。
ダイマックス終了後も超火力のアシストパワーで暴れることができ、先制技が無い相手には破格の強さでした。
Ⅲ オニシズクモ
特性:すいほう
持ち物:こだわりハチマキ
性格:いじっぱり
実数値(努力値)
H175 (252) - A134 (252) - B112 - × - D152 - C63 (4)
技:アクアブレイク / とびかかる / はいよるいちげき / みずあそび
調整意図
HA振り切り
ダイマックスしなくても強い枠①として採用。
基本的にアクアブレイクを撃つだけですが、オニシズクモではどうにもならない相手の火力を削いで後続で繋ぐ場面もあるかと思い、跳びかかると這い寄る一撃を選択。
また万一オニシズクモでのダイマックスが強いられた場合のダイウォールのため水遊びを採用しました。
補助技は何でも良かったのですが、鋼や毒タイプを水タイプにしてビークインで詰める動きが億に一つあるかと思い水遊びを選択。
ヌオーやランターンに当たることが多く、超火力アクアブレイクの出番はあまりありませんでした。
それぞれ天然 / 蓄電が主だとは思いますが、万一貯水だったらと思いあまり選出しなかったです。
Ⅳ モルペコ
特性:はらぺこスイッチ
持ち物:きあいのタスキ
性格:いじっぱり
実数値(努力値)
H133 - A161 (252) - B78 - × - D79 (4) - S149 (252)
技:オーラぐるま / まもる / でんじは / すてゼリフ
調整意図
AS振り切り
ダイマックスしなくても強い枠②として採用。
オニシズクモ、エアームド、ビークインあたりを意識しています。
単純に火力がそこそこあり、Sを上げながら殴る動きが強かったです。
電磁波は一度も使わなかったため、猫だましか電光石火の方が良かったです。
というか当初はシザリガーやサメハダー対応のため猫だましを採用予定でしたが、忘れてそのままになっていました。
元々圧倒的な速さで上を取る前提のレパルダス、ココロモリと、後攻と割り切ったオニシズクモ、ビークインが裏なので電磁波採用は意味が無かったです。
Ⅴ ビークイン
特性:きんちょうかん
持ち物:カゴのみ
性格:わんぱく
実数値(努力値)
H177 (252) - A100 - B169 (252) - × - D123 (4) - S60
技:どくどく / ぼうぎょしれい / ねむる / とんぼがえり
調整意図
HB振り切り
ルール上採用必須枠。
積みアタッカーのストッパーとなり得るナマコブシを強く意識した型。
せっかく防御指令を6積みできても裏から鋼や毒が出てきたらTODに走るか諦めてとんぼで帰るしかないので、とんぼ返りよりも普通の攻撃技を1つ採用した方が良かったかもしれません。
Ⅵ ニャオニクス(♂)
特性:いたずらごころ
持ち物:ひかりのねんど
性格:おだやか
実数値(努力値)
H181 (252) - × - B116 (156) - × - D125 (100) - S124
技:リフレクター / ひかりのかべ / ミストフィールド / あくび
調整意図
陽気ハチマキウーラオスの水流連打確定耐え
現在普段ランクバトルで使用している個体なので、上記の調整となっています。
こちらも大会用にもっと良い調整がありそうですが、任務を全うするだけの耐久は十分にあるためそのまま流用しました。
今回も本パーティの中核として全試合選出となりました。
積みアタッカーの起点のための壁張りとあくびでの対面操作、ミストシード発動のためのミストフィールドが任務です。
S7の個体とは別の調整個体ですが、動きは変わらないので詳細は解説はこちらを参照。
5.まとめ
たまたまかもしれませんがメタ対象と次々にマッチングし、勝率8割を挙げることができました。
軽業エースレパルダスが環境にマッチしており、思う存分に蹂躙していく様は爽快でした。
反面、あくび展開やビークインによるTODは時間が掛かり、大会時間の中で対戦数をこなすことができず、順位を上げることはできませんでした。
参戦が遅れたのも痛かったです。
制限大会はこれまでも出たことはありますが、じっくりと考察したのは初めての経験となりました。
プールが大きく制限されており、環境考察がしやすかったので、私のような初心者でもそれなりに強いパーティが組めたかなとは思います。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
何かあればコメントおよびTwitterにてお願いいたします。
【Only1Battle -JURASSIC WORLD-】霧壁チョロッフィ【最終11位】
1.前書き
こんにちは、かわうそという者です。
今回は2020年7月4日に行われた仲間大会
Only1Battle -JURASSIC WORLD-
で使用したパーティについての記録です。
大まかなルールは以下の通り。
・Lv1ポケモンのみ使用可能
・努力値振り、ダイマックスアメの使用禁止
・過去作産のポケモンの使用はOKだが、過去作でのみ覚えられる技は使用不可
詳しくは以下のリンクにて。
Lv1限定大会運営本部
【ポケモン剣盾】Lv1限定大会「Only1Battle -JURASSIC WORLD-」開催のお知らせ
2.パーティ概要および成績
TN かわうそ
最終レート 1532(11位)
3.構築経緯
普段ランクバトルで使用しているパーティをLv1大会用に合わせてアレンジしました。
基になったパーティはこちら【ニャオレパル霧壁ローテ】です。
Lv1ルールではステータス値に大きな差が起こりにくく、S操作系の積みエースが有効に運用できると考えました。
一方で、ランクバトルでのレパルダスやドリュウズのような「相手がS操作してもなお届かない速さ」の実現が難しいので、その辺りの切り返しにも気を遣った感じです。
4.個別紹介
※本ルールにおいては性格補正はあまり意味をなさないことが多いため、実数値のみの記載となります。
Ⅰ チョロネコ
特性:かるわざ
持ち物:ミストシード
実数値:H12 - × - B6 - C6 - D6 - S6
技:あくのはどう / わるだくみ / くさむすび / ハイパーボイス
レパルダス(軽業エース)の役割を担う、メインエースです。
レパルダスとの違いは、素のSがきわめてマジョリティである6という数値であり、軽業が発動したとしても相手の天候系エースや殻を破るアタッカーと同速になりがちということです。
特にS7のハリーセンのすいすいが発動すると上を取ることができません。
そこでハイパーボイス(ダイアタック)を採用し、S関係で有利に立てるようにしました。
チョロネコ単独での突破のみならず、裏のパルシェンに繋ぐ際など、想像以上にダイアタックが活きる場面は多かったです。
Ⅱ モグリュー
特性:すなかき
持ち物:じゃくてんほけん
実数値:H12 - A7 - B6 - × - D6 - S6
技:じしん / つるぎのまい / いわなだれ / シャドークロー
すいすいハリーセンとどちらを採用するかは迷いましたが、前回数の多かったハリーセンの雨展開をダイマックス後切りから砂展開の後攻→先行で阻害できることを魅力に感じ、モグリューを選択しました。
ドリュウズと違い鋼タイプが入っておらず鋼技もメタルクロー止まりのため、物理アタッカーとシナジーのあるダイホロウを採用しました。
鋼打点やBアップが欲しかったときが多かったため、メタルクローの方が良かったかもしれません。
※追記:メタルクローはLv16習得のみのため、本ルール使用不可
ダイマックスアメの使用が禁止のため、ダイマックス時の耐久が壁込みでもやや不安があり、ドリュウズほどのインパクトは無かったです。
Ⅲ ヒバニー
特性:リベロ
持ち物:いのちのたま
実数値:H12 - A6 - B6 - × - D6 - S6
技:ブレイズキック / とびひざげり / ふいうち / とびはねる
ダイジェット展開を前提とした、ダイマエース③です。
素のSが6のことや、軽業や砂かきに比べてインパクトが小さいこと、非ダイマ時の貧弱さが気になり、エースバーンと同じ感覚での運用はできませんでした。
Ⅳ パルシェン
特性:スキルリンク
持ち物:きあいのタスキ
実数値:H12 - A7 - B8 - × - D6 - S6
技:つららばり / からをやぶる / ロックブラスト / こおりのつぶて
ダイマックスしなくても強い詰めアタッカー枠として採用。
エースアタッカーが上手く封じられて厳しい状況からも切り返してくれることがあり、本ルールにおけるパルシェンの強さを実感しました。
こらえるヒメンカにスキルリンク技を撃ってしまうとSが壊滅的に下がるのが怖いところで、本大会でも1回その択が発生しました。
またLv1であるためステータス差が小さく、両刀パルシェンを採用している方を見てLv1大会の妙味を見た気がします。
Ⅴ エルフーン
特性:いたずらごころ
持ち物:たべのこし
実数値:H12 - × - B7 - C6 - D6 - S7
技:やどりぎのタネ / コットンガード / みがわり / ムーンフォース
ダイマックスしなくても強い詰め枠②として採用。
私が普段この型のエルフーンを使っていないこともあり、あまり上手く動かせませんでしたが詰ませ性能はきわめて高く、有用であることは間違いなさそうです。
対戦試行数が少ないので特筆すべきこともありませんが、欲を言えばこの枠はピクシーのような積みアタッカーを封殺できるポケモンを採用したかったです。
プール内に条件を満たすようなポケモンがおらず、エルフーンの採用となりました。
Ⅵ クレッフィ
特性:いたずらごころ
持ち物:ひかりのねんど
実数値:H12 - × - B7 - C6 - D7 - S6
技:リフレクター / ひかりのかべ / ミストフィールド / てっていこうせん
ニャオニクスの役割を担う起点役として採用。
ニャオニクスと違い、あくびでの対面操作ができないため、スムーズな対面作りのために自主退場技として徹底光線を採用。
対戦中、「ニャオニクスなら・・」と思ってしまうことが何度もあり、やはりニャオニクスが壁展開要員としては卓越しており、あくびによる対面操作が展開作りにおいてまるで別格の強さを与えていると再認識しました。
クレッフィは自主退場できる点が優秀だとは思いますが、再展開までを考えるとニャオニクスの壁展開適正は他の追随を許しません。
ただしLv1ルールにおいてはピクシーのような特性"天然"の強力な詰ませ要員が見当たらず、積みを行ってくる相手に対して徹底光線である程度の負担を掛けつつ、手遅れになる前に退場できる点は大きく評価しています。
徹底光線によって相手のタスキや木の実ジュースを消費させられることも強みだと思います。
今後もこのルールで対戦を行う際はクレッフィを起用しようと思いました。
5.まとめ
前回の「Only1Battle -KU ZEN ZETSUGO-」に続き、2回目のLv1大会への参加となりました。
おおむね通常ランクバトルと同じ感覚でパーティを運用することができましたが、木の実ジュースやオレンの実など、Lv1ルール特有の強アイテムを考慮から外してしまったり、やはり慣れている方には構築もプレイングもなかなか追随できないと感じました。
前回はエルフーンでミストフィールド+置き土産からチョロネコを通すパーティで、最終レートは1416と惨敗だったため、少しは成長したかなと思います。
新鮮な環境で楽しい大会であるため、今後もっと参加者が増えるといいなと期待しつつ、次は良い結果を残せるようにしたいです。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
何かあればコメントおよびTwitterにてお願いいたします。
Twitter:@Kawauso_Liepard
【剣盾S7シングル】ニャオレパル霧壁ローテ【最終2851位】
1.前書き
はじめまして、かわうそと申します。
ランクバトル(シングル)シーズン7で使用したパーティについて書きたいと思います。
最終順位は2851位とお世辞にも強者とは呼べないレベルではありますが、
・レパルダス入りの構築記事が見当たらない
・壁展開要員として非常に優秀なニャオニクスがあまり採用されていない
・実際に戦っていてパーティ単位で「無理」と感じる相手があまり思い当たらず、パーティそのもののパワーは充分にあると感じた
・S8より大きく環境が変わるため、S1から同一コンセプトで練り上げてきたパーティの供養として
・自身の備忘録および成長記録として
といった理由から筆を執らせていただきました。
レパルダスを対戦で使ってみたい、もしくはニャオニクスを中心に展開してみたいという方の一助になれば幸いです。
8世代からオンライン対戦に入った初心者ですので、見当違いな記述があれば是非ご指摘下さい。
「こうすればもっと良いよ」といったアドバイスも大歓迎です!
新参のため界隈の暗黙のルールなどを熟知しておらず、お見苦しい点もあるかと存じます。
拙い文章となりますが、宜しければ読んで下さると嬉しいです。
2.パーティ概要・成績
TN メインロム:かわうそ サブロム:かなちゃん
S7最終順位2,851位 レート1,773
基本的にニャオニクスで起点を作り、後続のエース達を通していく動きになります。
①ニャオニクスで壁張りやあくびでの対面操作
②エースアタッカーで崩す
③ニャオニクスで再度展開
④クローザーで詰める
といった、ニャオニクスを挟んだローテーションが理想の展開となります。
3.構築経緯
とにかくレパルダスというポケモンに魅了され、何とか活躍させてあげたい!
というのがこの構築のスタートでした。
レパルダスを活躍させる上でまず注目したのが軽業という特性。
元々素早さ種族値の高いレパルダスで発動すれば、ほとんどのポケモンを抜き去ることができる強力な特性です。
攻撃・特攻共にそれなりの数値があり、物理はじゃれつくを始め技範囲に優れるものの積み技に恵まれず、特殊型はほぼ悪・草・炎のみの技範囲ながらも強力な悪だくみを修得します。
ダイマックスエースとして運用するには素の火力が足りず、抜き性能を確保するためには積み技は不可欠と考え、特殊型を採用しました。
しかしながらこのレパルダス、耐久面が恐ろしく低く、積みを行うには起点作りが必須です。
起点作りの方法としてまずシーズン1で真っ先に考えたのがエレキシード+置き土産でした。
バチンウニの特性エレキメイカーでエレキフィールドを展開し、置き土産で退場すれば相手の火力が半減し、なおかつ軽業が発動した状態でレパルダスを降臨させることができます。
エレキシードの効果であるB+1段階上昇の効果も大きく、物理アタッカーが大半を占めたシーズン1では環境にもマッチしていたと思います。
その後バチンウニ単体での動かしづらさや、レパルダス降臨後の麻痺や眠りが厄介だった点、挑発持ちが欲しくなったなどの理由でフィールド展開役をガラルマタドガスに変更しました。
ミストフィールド下での状態異常無効はレパルダスを選出しない時もきわめて有用で、フィールド+シードでの起点作成を考えるならばミストで決まり、と感じました。
そしてシーズン3に入り、かねてより注目していた悪戯心ニャオニクスが満を持して使用可能になりました。
置き土産と違って対面のポケモンが倒れたり引いたりした後も恩恵を受けられる両壁、軽業発動に欠かせないミストフィールド、苦手な相手を一旦保留できるあくび、とレパルダスの相棒としては正に最高峰と言えるでしょう。
今回はこのニャオニクス-レパルダスの並びを元に、弱点を補完したり、役割集中が起こりにくいようにパーティを組んでいきました。
「好きで使い始めたレパルダス」ですが、単なる「趣味パ」の域に留まらず、環境にしっかり通用するパーティを実現できたという感触があります。
4.個別紹介
Ⅰ レパルダス
特性:かるわざ
持ち物:ミストシード
性格:ひかえめ
実数値(努力値)
H139 - × - B97 (212) - C150 (228) - D70 - S135 (68)
技:あくのはどう / わるだくみ / くさむすび / しっとのほのお
調整意図
リフレクター込みでハチマキA特化ガラルヒヒダルマのつららおとし確定耐え
ミストシードのD+1込みでメガネC特化シャンデラのオーバーヒート確定耐え
かるわざ発動で最速+2パルシェン抜き
残りC
パーティの中心となるコンセプト上のエースです。
ニャオニクスが壁+ミストフィールドを張った後に降臨し、悪だくみからダイマックスで全抜きを狙います。
壁があるとはいえ、相手の攻撃への受け出しは厳しいものがあるため、ニャオニクスから上手い具合に死に出ししたり、ニャオニクスのあくびで対面操作を行い繰り出しやすい相手を選ぶ、先に3匹目を出したあと再度ニャオニクスから展開する、といった動きが必要になります。
メインウエポンが悪の波動(ダイアーク)というのもこの戦術と相性が良く、ダイアークの特防ダウン効果で大抵の相手はダイマックスされても2確が取れます。
こちらのダイマックスが切れた後も、上から悪の波動で高火力+怯みを狙うことができ、うまくレパルダスが展開できれば無双の強さを見せてくれます。
壁が前提のため、ダイマックスすればほとんどの攻撃を耐えることができ、不安な耐久面もそれほど問題ではありません。
反面、ニャオレパル展開は
・軽業発動後に引っ込めると、次に出した際は軽業の効果が切れている
・ミストフィールド持続中にレパルダスを出す必要がある
・先に3匹目を展開しても、引きが難しい
といった理由からサイクルの自由度が大きく損なわれるため、見せ合い時点でレパルダスが突破できない相手がいると相当厳しいです。
実態としては選出率自体はあまり高くなく、実質的なエースはドリュウズと言わざるを得ませんが、レパルダスが通る相手にはきわめて高い勝率を挙げることができました。
草技(草結び)、炎技(嫉妬の炎)がまず読まれず、4倍弱点をピンポイントで刺すことも多かったです。
ニャオレパル展開が厳しい主な相手は下記の通りで、採用率が非常に高いものも含まれているのが悩みどころです。
特筆すべき対面
VS ドラパルト
ミストフィールド下であればドラゴン技は威力半減、ゴースト技は元々半減のため、アタッカー型のドラパルトに対してはかなり安心して積みを行うことが可能。
相手がクリアボディならば、壁下でメイン技を両方1/4で受けられることになります。
VS ヌオー
レパルダスの草結びはかなり読まれにくい印象。
「ミストフィールドが切れた時がオマエの最期だ」と言わんばかりにターンを消費してくることが多いように感じました。
ヌオーが悠長にしている間に悪だくみ2~3積みし、草結びで突破して全抜き、というシーンがよくありました。
VS ゴチルゼル
ハメ性能の高いゴチルゼルは、アシストパワーワンウエポンが多く感じました。
レパルダスをうまく合わせることができれば逆に積みの起点にできることも多かったです。
スカーフトリックなどをされても、悪だくみ3積みからダイマックスしてしまえば技の撃ち分けが可能です。
VS エルフーン
ムーンフォースがあるため、エルフーンの前で積みを行うのはかなり厳しいです。
ただし悪タイプの特性上エルフーンからは宿り木のタネを受けないため、先にこちらが積んでいる状態なら炎技で押していくことができます。
Ⅱ ドリュウズ
特性:すなかき
持ち物:じゃくてんほけん
性格:ようき
実数値(努力値)
H185 - A180 (196) - B98 (140) - × - D85 - S143 (172)
技:アイアンヘッド / じしん / つるぎのまい / ロックブラスト
調整意図
ダイマックス+リフレクター込みでA特化命の珠エースバーンの晴れダイバーンを確定耐え
(A+1、天候補正なしダイバーンも同威力)
砂かき発動でS+1最速エースバーン抜き
残りA
ニャオレパル展開ができない相手筆頭であるトゲキッス、環境トップのリベロエースバーンを強く意識した採用。
単純明快にダイマックスをしてくれるならば、エースバーンやトゲキッスを確実に処理することができます。
壁を盾にして剣の舞orダイマックスして弱点を受けに行き、ダイロックで砂かきを発動させて一気に敵陣を半壊もしくは全壊させる動きが基本となります。
殻を破るやダイジェットでSを上げてくるアタッカーでも砂かきの速度に及ばないことがほとんどです。
壁+ダイマックスに加え、ダイスチル・ダイアースでの耐久上昇もあるため、展開が決まると悪魔じみた耐久になり、大抵の弱点技を耐えることができます。
これでもともと高い火力が砂かきによる超速帯からA+2で飛んでくるので、鬼神のごとき強さでした。
A努力値はかなり甘えていますが、元々の種族値がきわめて高いため火力不足を感じたことはありませんでした。
砂嵐によるスリップダメージでタスキを削れることも多いです。
注意すべきは火傷による決定力の低下や、あくびによる機能停止などですが、ニャオニクスでミストフィールドまで張れていれば万全です。
特筆すべき対面
VS エースバーン
素直にダイマックスしてくれるのであれば調整意図の通り御しやすい相手です。
問題はタスキカウンター。
ニャオニクスで起点を作りながらエースバーンの持ち物を判別できれば問題ないのですが、タスキかラムかは分かりづらいことが多いです。
ただし、H無振りエースバーンのカウンターであればダイマックス状態なら耐えることができるので、よほど切羽詰まった状況でなければカウンター読みダイウォールに行くことはなかったです。
仮にカウンターを受けたとしても砂ダメージによってエースバーンを倒せることも大きかったです。
VS トゲキッス
例えダイロックで弱点保険が発動しようと、砂かきによって素早さが逆転するため全く問題としません。
後攻⇒先攻の流れになるため、ダイバーンを挟んで天候を奪うこともほぼ不可能です。
素の素早さがトゲキッスより早ければ、そもそもトゲキッスのダイバーン程度では落ちないので再びダイロックで天候を奪えば問題ありません。
VS リザードン
晴れサンパワーダイバーンは光の壁込みでも耐えられません。
ただS7環境におけるリザードンはキョダイマックス+猛火個体が多く、晴れ下でダイバーンを撃たれることがほとんどありませんでした。
サンパワーなしキョダイゴクエンであれば、晴れ下でもゴクエンのスリップダメージ込みで耐えることができます。
VS ラプラス
キョダイセンリツで相手側も壁を張ってくる+弱点保険持ちの可能性があるため、最初からダイロックで入ることはほとんどありませんでした。
光の壁下であればダイアース→ダイアースでラプラスのダイストリームを耐えて弱点保険を発動しつつ、締めにダイロックで天候を奪うことができます。
VS ドリュウズ
ダイマックスドリュウズに対して死に出ししてくるドリュウズは気合いのタスキ持ちがほとんどです。
ダイスチルから入ることで、地震やダイアースを耐える確率がグッと上がります。
他にもルカリオなどタスキが見える相手にダイスチルから入ることは多かったです。
相手も砂かきだった場合は、Sに振り切っていない関係上先手を取られることが多く、リフレクターが残っている、かつHPが潤沢に残っていないと苦しいところです。
型破りに比べて数が少ないため、そこまでケアしていませんでした。
VS ゴリランダー
グラススライダーで先制を取られてHPを削られたり、はたき落とすで弱点保険を落とされたり厄介な相手です。
ドラムアタックを2回受けると、エースバーンやドラパルトに先手を取られます。
さらに、タスキがむしゃらなども多く、立ち回りに明確な回答がありません。
ダイロックで砂かきを発動してもグラススライダーを打ち込まれるため、ダイスチルから入ることが多かったです。
VS アーマーガア
基本的にはドリュウズのストッパーになる相手で、エースバーンやピクシー、アシレーヌなどで対処します。
HBアーマーガアに対して+2ダイロックのダメージが49.7%~59%と非常に微妙です。
+2ダイロックに対してアーマーガアを受け出ししてくるようであれば突破も可能です。
VS ドヒドイデ
ニャオニクスでうまく光の壁+ミストフィールドが張れていれば、熱湯への受け出しが絶大なチャンスになります。
無振りドヒドイデのダイストリームは光の壁やダイマックスなしでも耐えることができます。
Ⅲ エースバーン
特性:リベロ
持ち物:いのちのたま
性格:いじっぱり
実数値(努力値)
H155 - A184 (252) - B95 - × - D96 (4) - S171 (252)
技:かえんボール / とびひざげり / ふいうち / とびはねる
調整意図
AS振り切り
ダイマックスエースが撃ち漏らした相手の掃除役として、また自らもダイマックスエースになることもできる、文字通りの"リベロ"です。
おそらく誰もが最初に思いつくであろう「テンプレ型」ですが、鋼打点はドリュウズで十分と考え、アイアンヘッドは採用しませんでした。
また、ビルドアップも一時期採用していましたが、スイーパーとしての役割がほとんどであったため使用頻度が低く、詰めに便利な不意打ち、ダイマックス時に便利なダイジェットを優先しました。
アーマーガアやナットレイといったドリュウズで突破しにくい相手への補完として炎技は必須と感じました。
ロトム系統やカビゴンへの打点として飛び膝蹴りを採用しましたが、ダイマックス前提で動かすならばギガインパクトでもいいかなと思います。
あくびや電磁波などに対してはミストフィールドを展開することが多いので、ラムではなく命の珠を採用しました。
陽気と意地っ張りは迷いましたが、
・ダイジェット展開すればSの不足はそれほど感じない点
・敵エースバーンはほぼドリュウズで対処するため、同速対決がほぼ起こらない点
から火力優先の意地っ張りを選択しました。
Ⅳ アシレーヌ
特性:げきりゅう
持ち物:たつじんのおび
性格:ひかえめ
実数値(努力値)
H180 (196) - × - B94 - C195 (252) - D136 - S88 (60)
技:ムーンフォース / うたかたのアリア / みがわり / エナジーボール
調整意図
4振り65族抜き
残りHC
あくびや吹き飛ばしなどで積みアタッカーを思うように展開させないカバルドン入りを意識した採用となります。
レパルダス・ドリュウズが突破できないブラッキー、いかくサイクルを回されると厄介なガオガエンも強く意識しています。
壁下でダイマックスすれば相当な強さではありますが、ドリュウズのパフォーマンスが勝つことが多いので基本的にはピンポイントでの活躍になりました。
S7の途中でグラススライダーを習得し、一気に先発として起用され始めたゴリランダーの影響は大きく、やや動きづらくなっています。
S6までは対応力の広さから先発で出すことも多かったです。
Ⅴ ピクシー
特性:てんねん
持ち物:アッキのみ
性格:ずぶとい
実数値(努力値)
H202 (252) - × - B137 (252) - C115 - D110 - S81 (4)
技:ムーンフォース / めいそう / つきのひかり / かえんほうしゃ
調整意図
B方面振り切り
ニャオニクス展開の急所ともいえる、相手の積みに対処するための採用です。
ラム持ちや、あくびの通らない悪タイプに積まれるとニャオニクス自身ではどうすることもできないため、ピクシーで止めることになります。
また、その突破しにくさから最後の詰め要員としてもきわめて優秀で、選出機会はニャオニクス・ドリュウズに次いで3番目でした。
急所被弾が最大の脅威なので、あまりスペックを信頼して悠長に瞑想を積み過ぎないことも大切でした。
特筆すべき対面
VS ドリュウズ
アッキが発動すれば月の光で受けきることもできますが、アイアンヘッドで怯んだら終わりです。
VS トゲキッス
スペック上は勝てますが、エアスラッシュで怯まされて回復できずに落ちることもあります。
Ⅵ ニャオニクス(♂)
特性:いたずらごころ
持ち物:ひかりのねんど
性格:おだやか
実数値(努力値)
H181 (252) - × - B97 (4) - × - D146 (252) - S124
技:リフレクター / ひかりのかべ / ミストフィールド / あくび
調整意図
D方面振り切り
C特化すりぬけドラパルトのダイホロウ確定耐え
C特化メガネサザンドラのあくのはどう光の壁込みで確定耐え
B方面はリフレクター込みで大体何でも耐える
レパルダスの最高の相棒にして、本パーティの中核。
ほぼ先発固定です。
壁やミストフィールドを張って後続に繋ぐのが主な任務ですが、いくら壁があるとはいえ、誰にでも気軽に後続を後出しできるわけではありません。
あくびで上手く対面を操作しながら、エースの展開起点を作っていく必要があります。
相手が積んでくるようであれば張る前にあくびで流すこともできますが、積みアタッカーはラム持ちが多いので選出段階で積みの気配を感じたら裏にピクシーを起用すべきでしょう。
また、よく壁張り要員として比較されるオーロンゲとの違いですが、
①あくびによる対面操作が可能
②ミストフィールドを展開可能
③先発としてメジャーなドリュウズ、アシレーヌ、トゲキッスあたりに弱点を突かれない
などのメリットがあります。
特に本パーティの運用上①と②はきわめて大きく、起点要員はニャオニクスの他は考えられません。
あえてデメリットを挙げるなら、
・はたき落とすが抜群を取られる
(=光の粘土を落とされた後も続けて撃たれやすく、素引きがしづらいことがある)
・すりぬけメガネドラパルトのシャドーボールを耐えない
・オーロンゲに比べてできることが少なく、型を読まれやすい
といったところでしょうか。
特筆すべき対面
VS ドラパルト
先発で出てくるドラパルトは、相変わらず型が判別しにくいです。
相手の行動は電磁波、シャドーボール、身代わりなど。
電磁波や鬼火は受けてもあまり痛手ではなく、相手がすり抜けだと壁から入るのも厳しいので、あくびから入るのが無難です。
VS ゴリランダー
相手の行動は、はたき落とす、グラススライダー、剣の舞など。
まれに瓦割り持ちもいます。
はたき落とすが最も多く、壁ターンが少なくなってしまうため真っ先にリフレクターを張りたいところです。
怖いのはSに振ったハチマキゴリランダー。
ニャオニクスが壁を張る前にグラススライダーで上から一撃で落とされます。
ピクシーの選出が厳しい場合、エースバーンから入るなどの対処が必要なこともありました。
VS ロトム
相手の行動は電磁波、放電、トリック、悪だくみなど。
トリック以外は大して問題ではありませんが、トリックはかなり厄介。
とはいえトリック後は一回別の行動を選択できるため、光の壁→あくびと選択するのが無難。
うまく行けばドリュウズでボルトチェンジを阻止し、相手が眠るという絶好の起点を作ることもできます。
5.まとめ
基本コンセプトや役割がはっきりしており、選出択が見えやすいパーティだと感じています。
一方でレパルダス・ニャオニクスとやや特殊な枠が2つ埋まっており、それらの展開が叶わない際はどうしてもパーティ枠が窮屈に感じることも多々あります。
パーティ内で役割が集中すると「こいつじゃないと相手ができないポケモン」が2匹相手にいただけで敗色濃厚となってしまうというのが大きな課題であり、なるべく残り4匹がカバーし合い、広く対応できるような構築を心がけました。
そのお陰か無理な相手が(今のところ)見当たらず、腕次第では上位に食い込めると本気で思っております。
今後環境に合わせてパーティ構築・プレイングを磨き、いつかレパルダス入りで上位に入りたいものです。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
何かあればコメントおよびTwitterにてお願いいたします。
Twitter:@Kawauso_Liepard
下記、パーティを構築するに当たってのスペシャルサンクスです
ジロー様
記事ブログ:https://jiro003.hatenablog.com/
YouTubeチャンネル:https://www.youtube.com/channel/UC4ufxhnzV7X5O0LXhAui78A
剣盾から対戦を始めた私が最も影響を受け、かつ最も尊敬するプレイヤーです。
基礎的な対戦の立ち回りや考え方など、大体のことはジロー様の配信で学びました。
メガけろまつ様
記事ブログ:https://ron-no-owari.hatenadiary.jp/
ジロー様が立ち回りの師匠ならメガけろまつ様は構築の師匠です。
ニャオニクス展開を考えるに当たって大いに参考にさせていただきました。
田中ま太郎様
YouTubeチャンネル:https://www.youtube.com/channel/UCghn10BQsSlX8Wryp8DTbVA
メンタル面での師匠とでも言うべきでしょうか。
見てる方が引くぐらいの不運続きで壊滅的に順位を溶かしても、立ち回りに反省点を見い出し、決して腐らず進み続ける姿に感銘を受けました。
実力も高く、目標とするプレーヤーの一人です。